Règles spécifiques pour le JdR

On 18/05/2016, in , by Tsionhebb

Vie des personnages

Cette petite série de modifications aux règles – qui restent très simples dans leur esprit – donne un peu plus de profondeur aux personnages. Nous les avons adopté au fil du temps et nous y sommes aujourd’hui très attachés. On n’imagine plus de vivre sans !

Création des personnages

La création de personnages utilise le système de points d’achats pour un niveau de difficulté « fantastique », soit 20 points.

Mort des personnages

Lorsqu’un personnage meurt, sa constitution baisse d’un point de façon définitive et non restaurable. De plus, son espérance de vie diminue de l’équivalent de 5 années/homme.

Races jouables

Les races suivantes sont jouables :

  • les Hobbits,
  • les Kenders,
  • les Humains,
  • les Nains,
  • les Semi-Elfes,
  • les Semi-Orks.

Les Elfes ne sont pas joués

Les Elfes d’Armaggion sont des créatures semi-mythiques, dont l’essence magique est très pure et qui sont dotés de nombreux pouvoirs. Ils sont plus proches des Elfes de Tolkien que de ceux de Gary Gygax et ne constituent pas une race de personnage équilibrée vis-à-vis des autres races. Les joueurs qui souhaitent incarner un Elfe se tourneront vers les Semi-Elfes ou bien le joueront à N-3.

Mais où sont passés les Gnomes ?

Ce sont des créatures du petit peuple, non jouables, gardiens des secrets de la terre.

Quid des Hobbits ?

Les Halflings des versions anciennes de Donjons & Dragons ont été outrageusement éloignés de leur version originelle, laquelle était plus proche de Tolkien. C’est donc un retour aux sources qu’Armaggion propose avec la race des Hobbits (En reprenant ici la race halfling exposée dans le Player’s Handbook de AD&D2) :

« Halflings are short, generally plump people, very much like small humans. Their faces are round and broad and often quite florid. Their hair is typically curly and the tops of their feet are covered with coarse hair. They prefer not to wear shoes whenever possible. Their typical life expectancy is approximately 150 years. Halflings are sturdy and industrious, generally quiet and peaceful. Overall they prefer the comforts of home to dangerous adventuring. They enjoy good living, rough humor, and homespun stories. In fact, they can be a trifle boring at times. Halflings are not forward, but they are observant and conversational if in friendly company. Halflings see wealth only as a means of gaining creature comforts, which they love. Though they are not overly brave or ambitious, they are generally honest and hard working when there is need. »

« Halfling homes are well-furnished burrows, although most of their work is done on the surface. Elves generally like them in a patronizing sort of way. Dwarves cheerfully tolerate them, thinking halflings somewhat soft and harmless. Gnomes, although they drink more and eat less, like halflings best, feeling them kindred spirits. Because halflings are more open and outgoing than any of these other three, they get along with other races far better. There are three types of halflings: Hairfeets, Tallfellows, and Stouts. Hairfeets are the most common type, but for player characters, any of the three is acceptable. »

Pour Armaggion, on utilisera les ajustements raciaux suivants :

  • -1 en Force, +1 en Dextérité et +1 en Constitution.
  • Petite taille : CA +1, Att +1, BMO et DMD -1, Discrétion (Stealth) +2
  • Poids triplé par rapport au halfelin.
  • Vitesse lente : 4 cases (6 mètres).
  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec des armes à distance.
  • Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde.
  • Bonus racial de +2 en Acrobatie (Acrobatics), Perception
  • (Perception) et Escalade (Climb).
  • Langues de départ : Commun et Halfelin.
  • Langues supplémentaires : Nain, Elfe, Gnome.
  • Classe favorite : roublard.

Les Kenders

Les Kenders remplacent les Halfelins décrits dans la règle. La race des Kenders est issue du monde de DragonLance. En plus des caractéristiques des Halfelins, ajouter le trait racial « cleptomanie culturelle ».

La notion de propriété n’a pas de signification dans la culture kender, ce qui provoque généralement des conflits importants lors de contacts avec les autres races. En contrepartie, le sac et les poches d’un kender ont 75% de chances de contenir l’objet minuscule recherché à un instant donné.

Système de combat

Initiative

Afin de valoriser le don de Science de l’Initiative, le jet d’initiative se tire avec un 1d10.

Débordement en combat

La règle de la prise en tenaille est un peu limitée. Nous en conservons l’esprit pour les attaques sournoises et toutes les autres conséquences, tout en modifiant le modificateur de +2 par un modificateur au jet d’attaque et aux dommages de +2 par créature attaquante en surnombre (5 contre 1 donne donc +8 aux membre du groupe en surnombre). La résolution se fait au moment de l’attaque en fonction du nombre d’agresseurs simultanés sur la cible.

Le don présent dans l’extension destinée aux guerriers et permettant précisément d’améliorer encore ce modificateur agit comme un modificateur de +2 supplémentaire, ou permet à des créatures en sous-effectif de minimiser de 2 le bonus de leurs agresseurs.

La définition de la prise en tenaille elle-même (adversaires diamétralement opposés) reste inchangée.

Points d’héroïsme

  • Sur un 20 naturel (de compétence, de jet d’attaque, de sauvegarde ou de classe d’armure), le joueur gagne un bonus de chance de +1 cumulable. Ce bonus est utilisable sur n’importe quel tir d’un d20.
  • En échange de 10 points de chance, il est possible d’ajouter 1 rang de compétence innée ou de compétence acquise déjà ouverte.
  • En échange de 30 points de chance, il est possible d’améliorer une caractéristique de 1 définitivement.

Classe d’armure

La règle précise que le calcul de la classe d’armure considère implicitement que les joueurs choisissent de « faire 10 ». Toutefois si un joueur le désire, il peut choisir de tirer 1d20 chaque fois que sa classe d’armure lui est demandée.

Contresort

En facilitation de la règle existante, il est possible de contrer un sort avec:

  • Dissipation de la magie
  • Le même sort que celui qui est lancé
  • Un sort de même école de niveau +1
  • Un sort d’une école différente de niveau +2

Système de magie alternatif

Réserve de points de mana

Les lanceurs de sorts puisent leur énergie dans une réserve de points de mana. La quantité de points de mana disponibles dans cette réserve est déterminée en fonction de la classe du personnage :

Barde Niveau de lanceur de sort x (1 + modificateur de charisme)
Magicien Niveau de lanceur de sort x (2 + modificateur d’intelligence)
Prêtre / Druide Niveau de lanceur de sort x (2 + modificateur de sagesse)
Ensorceleur Niveau de lanceur de sort x (2 + modificateur de charisme)
Paladin (Niveau de lanceur de sort – 3) x modificateur de charisme
Rôdeur (Niveau de lanceur de sort – 3) x modificateur de sagesse

De plus, le coût de lancement d’un sortilège possède une partie aléatoire.

  • Niveau 0 : 0 (mais il faut au moins 1 point de mana dans la réserve)
  • Niveau 1 : 1D3 + NLS (NLS minimum 1)
  • Niveau 2 : 1D4 + NLS (NLS minimum 3)
  • Niveau 3 : 1D6 + NLS (NLS minimum 5)
  • Niveau 4 : 1D8 + NLS (NLS minimum 7)
  • Niveau 5 : 1D10 + NLS (NLS minimum 9)
  • Niveau 6 : 1D12 + NLS (NLS minimum 11)
  • Niveau 7 : 2D8 + NLS (NLS minimum 13)
  • Niveau 8 : 2D10 + NLS (NLS minimum 15)
  • Niveau 9 : 2D12 + NLS (NLS minimum 17)

En cas de dépassement du contenu de la réserve de mana, le personnage devient inconscient pour un nombre de rounds égal à son montant de points négatifs. Les points manquants sont puisés dans la constitution du lanceur de sorts (affaiblissement temporaire de constitution).

Les règles habituelles s’appliquent pour ceux dont la constitution descendrait en deçà d’un seuil létal.

Apprentissage des sorts

Les classes qui préparent des sorts choisissent chaque matin de préparer leur liste de sorts pour la journée en utilisant la table qui sert à déterminer le nombre de sorts qu’ils peuvent lancer par jour.

On tient bien compte des bonus liés aux domaines, aux spécialisations, etc, de façon classique.

Par exemple un magicien niveau 4 pourra préparer 4 sorts de niveau 0 (en fait ça ne change rien pour les sorts de niveau 0), 3 sorts de niveau 1, et 2 sorts de niveau 2. Il pourra rajouter un sort dans chaque niveau (sauf 0) si il est spécialisé.

Lancement multiple

Il pourra lancer ses sorts préparés autant de fois qu’il veut, dans la limite de sa réserve de points de mana qui devient le facteur limitant. A haut niveau, un jeteur de sorts sera incapable de lancer la totalité des sorts qu’il a préparés, car sa réserve ne sera pas suffisante.

Au contraire les jeteurs de sorts spontanés pourront incanter l’intégralité de leur répertoire qui est plus limité de base.

Apprentissage partiel

Tous les sorts n’ont pas besoin d’être appris (pour les classes qui requièrent une préparation), mais une heure est requise néanmoins pour initialiser la mémoire afin de permettre une mémorisation ultérieure plus rapide de 15mn seulement.

 

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